Ce framework est utilisé pour décrire et prévoir le Comportement des utilisateurs en UX.
On dit qu’une personne est “Psyched” quand elle voit son intérêt dans une action, ou que cette action est facile, ou les 2.
Il faut imaginer le “Psych” comme une Ressource cognitive. On peut la comparer à :
- Une recharge de batterie pour une voiture électrique
- La barre de vie (Points de Vie, PV) dans les jeux vidéos
L’idée, c’est de penser aux utilisateurs comme des héros de leur propre histoire. Ta mission c’est de les aider à réussir leur quête.
- Leurs PV de départs correspondent à la promesse du Produit et à l’intérêt que les gens ont dans celui-ci.
- Chaque action qui s’aligne avec la Motivation de l’utilisateur lui fait gagner de la “Psych”, des PV
- Chaque friction dans la UX fait perdre des PV à l’utilisateur.
- Une friction signifie un Effort de la part de l’utilisateur
- Chaque action demande un effort, et vient donc avec un coût en friction
- Chaque chose à comprendre vient augmenter la Charge mentale de l’utilisateur.
- Chaque chose 7 slots de mémoire de travail
- Moins il y a de Compétence chez l’utilisateur, plus l’effort et la friction sont intenses
- Cette Friction au démarrage est largement compensée si le gain est bien ressenti par la suite.
- Gain signifie que le résultat est en adéquation avec l’intérêt de l’utilisateur
- Si tu fais perdre trop de PV, Game Over !
- Une friction signifie un Effort de la part de l’utilisateur
- Au final, chaque action fait soit perdre soit monter la “Psych”, et donc les PV
Psych = Motivation x Compétence - Énergie requise
- Si la Compétence est haute, moins de friction, donc besoin de moins de motivation pour agir
- Si la Compétence est faible, haute friction, donc besoin de beaucoup de motivation pour agir
- Si l’Énergie requise est trop haute ( Surcharge cognitive, manque d’Énergie, trop d’Effort requis, autres priorités plus importantes…), ni ta Compétence ni ta Motivation ne te permettront d’agir.

Utiliser la psych en business
Think of your customer as the hero of a video game, and their Psych Level as their health:
- 🏔 Your job is to help them achieve their quest (not just your business goals).
- 💙 To keep their Psych up, you need to motivate them and minimize friction.
- ☠ If their Psych Level drops too much, it’s game over for them (…and for you!)
Friction = less ability. This means that customers have to use more Psych to take action.
But friction isn’t always bad. In fact, it can have a net positive impact on the user’s Psych Level if that “good friction” aligns with the user’s motivations.
That’s why carefully adding valuable steps in a user experience can sometimes increase the overall conversion rate (despite the slight extra time/effort required).
Source : https://growth.design/case-studies/psych-framework Growth Design
Liens : Modèle nuancé des habitudes par Neale Martin Discipline